Descripcion
Hola a todos bienvenidos a un nuevo tutorial hoy les traigo una forma más óptima para todos aquellos que cuentan con una tarjeta gráfica de la marca AMD ya sea interna o externa ya que de igual manera es apta para ambos tipos ya que nos permitirá obtener un mayor rendimiento en juegos, edición de videos o fotografías, animaciones, etc.
Lo primero que haremos es abrir el panel configuración de gráficos de Radeon y después seleccionar la pestaña de juegos y les aparecerá los juegos que tienen instalados y que usen las configuraciones de los gráficos como se muestra en la siguiente imagen:
Procedimiento
Después seleccionamos configuración global y les cambiará el menú mostrándoles diferentes opciones pero antes dejaré una descripción detallada sobre cada una de las funciones que aparecen en el panel:
Modo Anti-Aliasing: Es para quitar los dientes de sierra en los juegos, tienes 3 opciones:
- Usar la configuración de la aplicación ( deja a la aplicación (juego) la configuración de este parámetro, es decir que se aplicará la configuración que elijas en el juego )
- Mejorar configuraciones de aplicación ( sube la configuración que elijas en el juego, ejemplo si utilizas 2x en el juego, te lo sube a 2xEQ, etc... )
- Anular la configuración de la aplicación ( Anulas lo que el juego diga y aplica la que le pongas en el apartado Muestras de Anti-Alising 2x, 2xEQ, 4x,etc, para niveles muy altos de antialising tienes que poner el Filtro en Edge-detect para niveles de 12x y 24x y variantes EQ, con el filtro standar tienes para 2x,4x,8x,16x y variantes EQ )
Filtración morfológica:
Es un filtro de alisado como antialising, pero que funciona de una manera diferente y consume muchos menos recursos, también tiene menor calidad que los filtros de antialising, este es el equivalente al FXAA de Nvidia, aunque las AMD también pueden utilizar FXAA, este se llama MLAA, la diferencia entre MLAA y FXAA es muy pequeña en calidad, pero FXAA consume menos recursos que MLAA.
Modo de Filtración anisotrópica:
Básicamente lo que hace es que texturas lejanas se vean tan definidas como las que tienes enfrente de ti, tienes 2 opciones:
- Usar la configuración de la aplicación ( eliges el valor en el juego ),
- Anular la configuración de la aplicación ( anulas lo que el juego diga y seleccionas el nivel manualmente en el apartado Nivel de filtración anisotrópica, 2x, 4x, 8x, 16x ), en este caso puedes anular la configuración de la aplicación y dejarlo en 16x ya que no merma nada el rendimiento y si mejora la calidad
Calidad de filtración de texturas:
La calidad del filtrado anisotrópico, la diferencia de rendimiento entre rendimiento y calidad alta es ninguna y sí de calidad por lo que puedes dejarlo en calidad alta
Optimización de formato de superficies:
Supuestamente es una optimización para varios tipos de formato de texturas, en este caso cada juego funciona mejor o peor según le da, por lo que tendrás que ver si te va mejor con el activado o desactivado.
Espere a la actualización vertical:
Esto es el V-sync, lo que hace es decir a la gráfica que espere a que la pantalla muestre un frame para enviar el siguiente, en las pantallas se mide en herzios ( 60, 75 ,120, 144, etc.. ) y para la gráfica en FPS.
Es decir que con esto si lo activas y tu monitor es de 60 hz de refresco, el juego como mucho podrá ir a 60 FPS, V-sync se utiliza para evitar el efecto de tearing o frame roto, tienes 4 opciones que se explican por ellas mismas
Buffer triple OpenGL:
El triple buffering o buffer triple lo que hace es que la gráfica si genera más fps que los que el monitor puede mostrar los almacena para que cuando tengas Vsync activado no tengas caídas de rendimiento por que la gráfica tarde más en generar la siguiente escena.
Por lo que si tienes Vsync activado y la gráfica es capaz de generar 100 fps y el monitor es de 60hz los 40fps restante los almacena y no tiene que generar 60 para el siguiente sino que tiene que generar 20 fps para poder mostrar en pantalla, vamos que mejora el rendimiento cuando tienes Vsync activado pero en algún momento la gráfica no es capaz de generar la tasa de la frecuencia del monitor, esto en los catalyst es sólo para juegos en openGL, para juegos en Directx tendrás que hacerte con un programa aparte como D3Doverrider
Modo de teselación:
La teselación es aumentar el número de polígonos de los que están compuestos los objetos 3D ( triángulos ), con ello mejora la forma de los objetos y la hace más definida, para ello el juego tiene que soportarlo y tener como mínimo directx 10, las opciones son:
- AMD optimizado ( los drivers decidirán cual es el valor apropiado )
- Usar la configuración de la aplicación ( se usará el valor que ponga el juego )
- Anular la configuración de la aplicación ( elegirás el nivel máximo en el apartado que está debajo " Nivel de teselación máxima" ), en esta opción te recomiendo dejar AMD optimizado
El Control del objetivo de la velocidad de cuadros:
No solo limita el funcionamiento en las escenas de juegos en 3D, también lo hace en pantallas de presentación, pantallas de carga y menús, donde a menudo la velocidad de cuadros se puede ejecutar innecesariamente en cientos de fps.
- Memoria Caché Sombreadores:
Son pequeños programas que le indican al GPU las cosas que debe hacer, tanto para aplicar post-procesamiento a la imagen como para realizar efectos atmosféricos o físicos y un sinfín de usos, el problema es que muchas veces la cantidad acumulada de shaders en un juego es descomunal y esto promueve que el GPU deba recopilar deshacer para poder mostrarlos.
Como se muestra en la imagen de arriba se configuró de forma balanceada y óptima sin que nuestras tarjetas gráficas se tenga una elevación de temperaturas o pérdida de rendimiento durante su uso en el caso de la pestaña llamada Chil Global por el momento se deberá ajustar nada por el momento nos enfocaremos en la pestaña de gráficos.
Espero que esta configuración sea útil para ustedes y esto seria todo del tutorial y no se olviden de compartir este tutorial con sus amigos o conocidos, para que también les ayude si tienen este tipo de problemas nos vemos hasta un nuevo tutorial hasta luego.